JUEGO DE DIPTONGOS E HIATOS

Tras buscar un listado de diptongos e hiatos, hemos creado este juego para practicarlo. Cada equipo ha hecho una pantalla, por lo que a veces las expresiones variarán de una a otra.

ABRIMOS NUESTROS PORFOLIOS

Tras organizar los grupos, repartimos los roles:
Para abrir el porfolio individual aprovechamos nuestros conocimientos sobre ejes de simetría para trazar dos líneas paralelas que nos sirvieran de referencia para crear nuestro propio soporte. Así, hicimos en la parte superior un paralelogramo rectángulo de 50 cm de perímetro y otro en la parte superior. Aprovechamos los ejes de simetría para centrarlos. Una vez realizada esta tarea, dividimos el rectángulo inferior con líneas paralelas a 2 cm. Hecho el soporte, podíamos iniciar nuestra presentación en el porfolio. En la parte superior hicimos nuestro avatar, siguiendo el juego de caras basado en Picasso:
En la parte inferior nos presentamos con el nombre de nuestro avatar basado en el mítico lenguaje de Mágina, nuestro clan y nuestro rol, aclarando que la druida Sérolod quien tiene poder para cambiar los roles cuando ella quiera. Este es un ejemplo de la presentación:


Todo estaba preparado para iniciar la misión, planificamos la manera de encontrar la solución a la comarca. En primer lugar había que buscar el miedo. Conocemos la técnica DAFO, así que para averiguar cuáles son las debilidades y por tanto las amenzas de la comarca hemos creado una relación de puntos para investigar. Solo cuando conozcamos cuáles son estas debilidades podremos buscar una solución, aprovechando las oportunidades que ofrecen sus fortalezas.

Hemos organizado todas las propuestas de la lluvia de ideas para investigar en los siguientes puntos:
  • Presentación: localización, extensión y número de habitantes.
  • Evolución de la población en los últimos 20 años, tomando como censos los dos últimos censos: 2000 y 2010, y compararlo con 2018. La fuente para estos datos es el INE.
  • Renta per cápita / Sectores económicos.
  • Ecosistemas: parte viva o biótica (variedad de fauna y flora) y no viva o abiótica (entorno geográfico: picos, ríos…).
  • Parajes emblemáticos.
  • Historia: fundación y hechos relevantes.
  • Monumentos y restos arqueológicos.
  • Folklore: bailes, cante, fiestas, gastronomía.
  • Literatura: romances y leyendas populares, literatura de tradición oral.
  • Personajes ilustres.
  • Oferta cultural y asociaciones.
  • Anexo: fotos, mapas, callejeros…
  • Bibliografía y fuentes.

La dinámica elegida para avanzar está resultando eficaz. En primer lugar se realizar una investigación individual sobre el punto a tratar, y en clase a modo de reto, se comparte y redacta en un documento único de todo el equipo en forma de folio giratorio, de manera que todos/as deben estar atentos mientras un compañero/a escribe porque las faltas, presentación y contenidos afectan al clan en general. Son premiados con insignias si realizan bien estos aspectos. También reciben insignias los clanes que realicen el trabajo de forma cordial y dialogante, así como los que cumplan con los tiempos establecidos, pudiéndose otorgar una misma insignia a varios clanes a la vez.

Gracias al punto 1, localización y extensión, descubrimos un concepto que no conocíamos, la superficie y su unidad de medida, por lo que hemos tenido que investigarla y averiguar sus diferentes aplicaciones. Del mismo modo, en el punto 2 habla de las diferencias del censo, por lo que hemos necesitado hacer una comparativa mirando los datos del INE de los últimos años, las gráficas nos han proporcionado datos inequívocos en cuanto crecimiento o descenso. Seguro que en este punto ya estamos dispuestos a observar alguna fortaleza o debilidad del pueblo que cada clan está investigando.

En el transcurso de los retos, los clanes que poseen un talismán (conseguido con misiones extra) podrán lanzar hechizos a otros clanes que vayan más aventajados en la tarea, para así optar por la insignia del tiempo. Sin embargo, el clan que recibe el hechizo puede a su vez bloquearlo si posee también un talismán. Cada clan podrá lanzar solamente un hechizo a lo largo de un reto y cada vez que se use un talismán, vuelve a estar en posesión de la druida Sérolod. 
Ejemplos de hechizos:


Mágina está en buenas manos, los clanes se hacen fuertes y avanzamos hasta el punto cuatro la próxima semana con seguridad y energía. 

TIERRA MÁGINA: COMIENZA LA AVENTURA

Tras unas semanas de descanso después de la misión de SUPERTERRESTRES, apareció el director con un sobre dirigido hacia nosotros pero sin remitente. Enseguida pensamos que era una misión nueva del SII. Al abrirlo había una misma foto que se repetía varias veces.
En la parte de atrás había un tachón. Al verlo, pensamos que se trataba de una foto muy antigua, o de un código QR especial porque estaba pixelada, comprobamos que no era así y pensamos que alguien estaba tratando de esconder algo tras ella y no quería que la viésemos con nitidez. El tachón de atrás les sugirió seguirlo para ver si sacaban alguna pista más.
Todas las pistas que aparecían las escribíamos en la pizarra para intentar organizar ideas entre tod@s.
Al ordenar frases aparecía el mensaje: LA COMARCA TIENE MIEDO. TODO PASA, TODO CAMBIA, TODO QUEDA.
 Enseguida surgió la necesidad de hacer una rutina de pensamiento para ordenar toda la información. De ahí tuvimos que averiguar qué era una comarca y creamos hipótesis de lo más variado para averiguar por qué tiene miedo.
Creemos también que la casa de la foto es clave en nuestra investigación. A partir de ahí decidimos averiguar cuántos pueblos hay en nuestra comarca e investigar uno a uno para averiguar por qué tienen miedo. Esperábamos y deseábamos que apareciera más información en clase, y no se hizo esperar. Al día siguiente apareció un vídeo en dos partes que nos daba información de la aventura en la que habíamos decidido embarcarnos.
 


Parece una aventura para disfrutarla en equipo.
Aemás, para investigar todos los pueblos de nuestra comarca, será mejor repartirlos entre tod@s. Hemos hecho los equipos valorando nuestros puntos fuertes con una diana basada en las inteligencias múltiples. TOD@S somos necesarios en un equipo.

Una vez hechos los equipos repartimos los roles con la diana de autoevaluación:









Tras formar los equipos y distribuir los roles, necesitábamos un nombre para nuestro clan, un símbolo y un lema. Decidimos buscar nombres de lugares naturales de la comarca, al estar dentro de un Parque Natural. Tras hacer una lista con todos los propuestos, sorteamos el orden de elección del nombre para el clan, y a partir de él hemos creado nuestro lema y símbolo.
El clan Pico Mágina, el clan Cueva de los Esqueletos, el clan Aznaitín, el clan Peña del Aguila, el clan Cueva de los Murciélagos y el clan Miramundos están listos para comenzar la aventura. Saben que juntos son más fuertes. La próxima semana comenzaremos a investigar para saber qué está pasando, por qué hay miedo... y qué tiene que ver la casa de la fotografía.